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Ghost Recon Breakpoint Pre-Review Eindrücke

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Unser erster Eindruck nach sechs Stunden Spielzeit.

Nachdem ich sechs Stunden mit Ghost Recon Breakpoint verbracht habe – meine Zeit zwischen der Story-Kampagne und vielen Nebeninhalten – sagt die Statistik, dass ich 0% der Geschichte abgeschlossen habe. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es sich um einen Bug handelt (was plausibel ist) oder ob der neueste Open-World-Shooter von Ubisoft völlig massiv ist. So oder so, ich werde in den nächsten Tagen eine Rezension veröffentlichen, aber vorher habe ich einige erste Eindrücke über meine Zeit mit diesem neuen Ableger einmal zusammengefasst.

Ähnlich wie die Ghost Recon Wildlands von 2017 beginnt Breakpoint an Bord eines Hubschraubers. Vor der Küste der fiktiven Insel Auroa wurde ein Schiff angegriffen, so dass die Ghosts zur Untersuchung geschickt wurden. Nachdem du einen benutzerdefinierten Charakter mit einem sehr begrenzten Toolset erstellt hast, wird die Flotte der Hubschrauber, zu der du gehörst, von einem Schwarm winziger Drohnen angegriffen. Sie schicken jeden einzelnen in einem Ball aus Flammen und zerknittertem Metall auf die vielfältige Insel. Da der Rest der Ghosts entweder tot oder in den Wind gestreut ist, liegt es an dir herauszufinden, was zum Teufel passiert ist und warum Jon Bernthal schuld ist. Der Punisher and Walking Dead Star ist bisher nur für eine kurze Zeit erschienen, wohlgemerkt. Ich bin sicher, dass sein Charakter im Laufe der Geschichte stärker zum Vorschein kommen wird. Die Erzählung ist jedoch bisher nicht wirklich über das ursprüngliche Setup hinausgekommen.

Der Elite-Soldat hinter feindlichen Linien

Das Thema von Breakpoint basiert darauf, hinter feindlichen Linien gefangen, unterbesetzt und unterlegen zu sein. Es fühlt sich anfangs sicherlich so an, wenn man sich auf den Weg zwischen abgesetzten Hubschraubern macht und hofft, Überlebende zu finden. Feindliche Patrouillen durchkämmen das Gebiet, also musste ich mich an einigen vorbei schleichen und andere töten. Wie in Wildland durchbohren die Geschütze von Breakpoint gegnerisches Fleisch mit einem schaudernden Aufprall und ermöglichen es dir, vier oder fünf Feinde im Handumdrehen zu eliminieren. Diesmal gibt es Beute, zu der ich in einem Moment komme, aber egal welches Level deine Waffe oder der Rang des Gegners, ein Kopfschuss ist immer noch ein Kopfschuss und wird alle außer den am stärksten gepanzerten Gegner niederstrecken. Dies macht das Aufräumen von Gruppen von Feinden von Natur aus befriedigend. Es fängt erfolgreich das Gefühl ein, ein Elitesoldat zu sein, der in der Lage ist, im Handumdrehen Leben zu nehmen.

Das typische Problem mit der KI

Das Einzige, was den Kampf so weit nach unten zieht, ist die Tatsache, dass Feinde nicht besonders hell sind. Der allgemeine Ablauf von Breakpoint ähnelt Wildlands (oder sogar Assassin’s Creed Odyssey und einer beliebigen Anzahl von Far Cry Spielen). Du triffst auf feindliche Verbindungen, schickst eine Drohne hoch, um Ziele zu markieren und die Lage des Landes zu bestimmen. Anschließend näherst du dich so, wie es dir gefällt. Verstohlenheit wird gefördert, aber wenn das schief geht oder du dich einfach für einen totalen Angriff entscheidest, ist das Verhalten der KI nicht förderlich für einen angenehmen Kampf.

Es ist einfach genug, eine Tür zu finden, um vor dem Lager zu lagern, bis sich die Körper zu stapeln beginnen, und die KI hat die Tendenz, zwischen verschiedenen Deckungsstücken zu laufen, ohne dich jemals wirklich zu beschäftigen. Vielleicht wird sich das ändern, sobald die antagonistischen Wölfe auftauchen und Killerdrohnen in den Kampf ziehen. Im Moment sind die normalen Feinde aber zu schwach, um einen fesselnden Kampf zu führen.

Feinde aus der Ferne auszusuchen und mit Tarnung an ihnen vorbei zu manövrieren, ist viel erfreulicher. Es erinnert fast an Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Das ist ein bedeutendes Lob, und Breakpoint hat diese hohen Höhen noch nicht erreicht, aber es bietet einen ähnlichen Stil von Sandbox-basierter Tarnung. In der Lage zu sein, sich vor aller Augen zu verstecken, indem man anfällig wird und sich mit Schlamm und Laub bedeckt, ist so brillant, dass es überraschend ist, dass nur wenige Spiele in der Zeit zwischen MGS4 und jetzt einen ähnlichen Mechanismus implementiert haben.

Survival-Elemente und das Lootsystem

Es gibt auch einige hauchdünne Überlebenssysteme, aber ich zögere, sie überhaupt als „Überleben“ zu bezeichnen. Du kannst Wasser trinken, um verlorene Ausdauer wieder aufzufüllen, die durch zu viel Anstrengung erschöpft wird. Du musst Zeit damit verbringen, Wunden zu flicken, aber das ist soweit auch schon alles.

Das Beute-System ist ähnlich unausgegoren und implementiert eine Ausrüstungsbewertung, die mehr als alles andere einem Fortschrittsbalken ähnelt. Jedes Stück Rüstung hat eine Stufe, die an ihm befestigt ist, aber es ist kein Unterschied erkennbar, wie viel Schaden du erleiden kannst. Waffen haben Meter, die nach oben oder unten gehen, aber diese scheinen zwischen verschiedenen Waffen und nicht zwischen den Ebenen zu variieren. Dieses könnte sich ändern, wenn ich meine Finger an hochwertiger Beute lege, aber bis jetzt ist der einzige Vorteil zum Besitzen bestimmter Waffen eine winzige 2%ige Erhöhung auf einem bestimmten Status wie Rückladezeit oder Rückstoßreduzierung. In Anbetracht der Tatsache, dass die Division 2 bereits existiert, ist es eine seltsame Entscheidung, dem anderen Open-World-Shooter von Ubisoft ein vereinfachtes Lootsystem hinzuzufügen. Nach sechs Stunden fühlt sich Breakpoint wie ein Sammelsurium anderer Ubisoft-Titel an, die bisher darum gekämpft haben, eine eigene Identität zu etablieren.

Hoffentlich wird sich das ändern, wenn ich weiter in das Spiel einsteige. Ich muss noch sehen, wie es mit einer vollen Truppe von vier Leuten läuft, und es gibt den PvP-Geisterkrieg-Modus zu testen.

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